【娱乐透视】弹幕战斗+创意题材2D横向动作游戏引玩家入坑- 镜周刊Mirror Media

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「2D横向动作」是历久不衰的热门游戏类型,台湾独立团队亦有不少优秀作品,除了强调操作手感,也考验开发者的玩法创意。

成立10年的酷思特文创(CreSpirit),近期以《TEVI》再创佳绩,一度攀上销售冠军;新进团队叶开罐工作室,则用《即刻离职》KUSO职场生态,创造话题声量。

《超级玛利欧》《洛克人》等历史悠久、家喻户晓的游戏,都有一个特色:采用2D横向动作玩法。游戏画面类似卷轴、随着角色移动左右横向滚动,玩家能让角色跳跃、攻击或闪躲,享受击败各类敌人、克服关卡障碍的乐趣。在3D画面普及前,是动作游戏的主流玩法。

近年3D动作游戏大受欢迎,但2D横向动作仍有广大爱好者。目前Steam贩售游戏中,逾5,800款被归类为横向卷轴;2021年起,有快速增加趋势,每年都有700至800款新作推出。由于发展成熟、玩家熟悉度高,且相较于3D,2D的技术门槛与开发成本较低,更着重视觉风格、关卡设计等创意,吸引许多独立团队投入。

在Steam与任天堂Switch发售、由酷思特文创推出的《TEVI》,是近半年的热门游戏之一。玩家扮演兔耳少女「采维」,为了拯救父亲踏上冒险之旅。酷思特统计,游戏自去年11月底上市至今,各平台销量总和近10万套;Steam上市首周,攻上台湾单周畅销排行榜冠军,全球高居第41名。

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《TEVI》制作人Waero(左)负责规划、监督开发专案,酷思特文创执行长David(右)拟定后续行销策略。 (酷思特文创提供)

酷思特前身是同人社团,2014年成立游戏公司,2016年推出首部作品《Rabi-Ribi》,由游戏制作人Waero与香港开发者GemaYue合作。 Waero回忆,当时《Rabi-Ribi》亦采2D横向动作,结合「弹幕(画面充满大量敌人子弹)」的战斗获得核心玩家高评价,但受限美术风格,较难向外推广。 「为了让更多玩家体验这类游戏,我们决定开发全新衍生作品,在原有游戏性与弹幕战斗品质的基础上,调整美术风格。」

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《TEVI》战斗关卡采像素风,顺畅多变的连续攻击及独特的BOSS战,在Steam获得许多玩家好评。 (翻摄自Steam)

《TEVI》延续《Rabi-Ribi》原班人马,由Waero担任制作人及编剧,GemaYue负责程式与关卡设计。关键的美术指导一职,邀到曾参与网路动画《RWBY》的插画家Ein Lee加入,场景、角色的设计更加精致。

为了达到预期操作手感,团队反覆调整、添加各种新功能,最佳化核心玩法的游戏性。通常由Waero提出功能草案及示意图,由GemaYue完成功能、调整,再进行测试,如有意见回馈则再交付调整。整个流程进行1至3次,双方确认没问题,才进入下个阶段,大部分功能会在1至2周内完成制作与测试。

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《TEVI》邀请多位日本知名声优为剧情配音,利于后续行销推广。 (翻摄自Steam)

追加配音除了提升玩家体验,还能透过声优的知名度,让更多人看见游戏。

游戏另一特色是邀来Lynn、日笠阳子、藤原夏海等多位日本知名声优为角色配音。酷思特营运团队表示,开发中后期、准备宣传工作时,接触许多行销团队与发行商,其中不少人认为《TEVI》的美术风格、表现形式都适合配音。内部讨论后,评估追加配音除了提升玩家体验,还能透过声优的知名度,让更多人看见游戏,对游戏本身及行销都是加分;加上团队成员都喜欢日系动画,对日语配音有憧憬,因此决定尝试。

近期另一款引起讨论的2D横向动作游戏《即刻离职》,是由叶开罐工作室开发、杰仕登发行,于今年4月初上市。玩家扮演一名普通上班族,某天一如往常前往公司上班却「被离职」,甚至被同事失控攻击,玩家持续前进、击倒敌人的同时,也逐步揭开黑心公司的真相。

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《即刻离职》将职场议题融入动作游戏中,玩家要在离职签核的过程击败恶同事及黑心主管。 (叶开罐工作室提供)

「游戏概念是与朋友聊天的过程中形成,抱怨职场是个不败话题。」叶开罐工作室总监徐中信观察,很多人聊到工作会很有情绪,讲到激动处还会伴随「手势」、要「处理」同事或老板。 「我本来就想做战斗(画面)华丽的动作游戏,职场刚好是一个切入点。」

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徐中信(右)独立开发《即刻离职》,仅音乐外包,蔡瑄云(左)主要负责对外的商务合作洽谈。

徐中信擅长逐格动画,认为游戏适合以2D横向动作呈现。 「而且相较第一人称游戏看不到主角,或是第三人称游戏只能看背面,2D横向卷轴更容易看到角色正面的肢体表演与脸上情绪,设计场景时也要安排画面上的配置,就像做舞台剧,思考过程很有趣。」

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《即刻离职》有丰富多变的敌人设计,精心制作不同的处决动画。 (翻摄自《即刻离职》游戏)

《即刻离职》有畅快的打击感,敌人类型多变,像是把名片当暗器的「业务忍者」、或发出噪音干扰的「嘴炮主管」。游戏巧妙融入职场用品与状态,例如把回纹针、图钉变成发射的攻击道具;或是将「顶撞上司」「推卸责任」,甚至过劳「肝硬化」,都变成玩家技能。

一开始技能名称很正向,鼓励玩家面对职场,后来发现太无聊,于是转换思维。

「其实一开始技能名称都取得很正向,想鼓励玩家正向面对职场,后来发现太无聊了。」于是徐中信转换思维,把技能改成职场上令人讨厌的事。 「这样更现实,同事弄我的招数,我就学起来对付他们。」

徐中信回忆开发过程中,较大难题是为游戏「瘦身」。由于《即刻离职》是以虚幻引擎开发,多用于3A大作,功能虽然完善但效能要求较高,玩家的硬体规格不高,就可能影响游戏体验。 「所以我一度把游戏砍掉重练,删掉多余设计,让游玩体验更顺畅。」

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《即刻离职》行销推广由发行商杰仕登负责,图为今年1月台北国际电玩展中,杰仕登规划的试玩摊位。 (叶开罐工作室提供)

「砍掉重练遇到的另一个困难是资金。」叶开罐工作室商务蔡瑄云透露,游戏2021年下半年启动开发,原规划1年多完成,后来延长至2年半。 「没有办法销售变现,对全职开发的小团队很有压力。」

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即刻离职》开发阶段曾前往日韩参展,图为去年韩国最大独立游戏盛会BIC Festival。 (叶开罐工作室提供)

与杰仕登合作,蔡瑄云认为团队较能把心力放在开发。 「游戏的测试,以及英、日、韩等语言翻译,还有行销都由他们协助。」除了Steam版,《即刻离职》目前也交由杰仕登移植至任天堂Switch平台,「未来也不排除登上PS4、PS5、Xbox等平台。」

更新时间|2024.06.02 05:59 台北时间

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